13 Caminos Verdaderos es el primer suplemento publicado por Holocubierta Ediciones para 13th Age, un juego de rol de fantasía basado en el sistema D20 que apareció en castellano en diciembre de 2014 y que no ha parado de ganar adeptos desde entonces. 13 Caminos Verdaderos ofrece una ampliación del reglamento básico repleta de opciones, que hará las delicias tanto de masters como de jugadores que quieran exprimir este atípico juego.
Para los que no conozcan 13th Age, podría resumirse como el eslabón perdido entre la 4ª y la 5ª edición de D&D. Si eres de los que creen que 13th Age es un juego D20 más, lo siento amigo, pero estás muy equivocado. Sus dos creadores, Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, son dos veteranos de la industria del rol que han consiguido destilar las virtudes del sistema D20 y de la 4ª edición para crear un juego moderno con toneladas de acción, pero sin perder de vista la narratividad. Uno de los aspectos más interesantes de 13th Age es su adaptabilidad. Se trata de un juego totalmente abierto que permite reconfigurar el reglamento a gusto de cada mesa, para que lo importante sea la partida, no la aplicación correcta de tal o cual regla. Un ejemplo perfecto de esto es el combate, donde se dice adiós a cualquier tedioso sistema de cálculo de distancias y acciones tácticas para sustituirlo por mecánicas sencillas con las que desarrollar peleas espectaculares, en las que los verdaderos protagonistas sean los personajes, no los monstruos.
Volviendo al libro que nos ocupa, 13 Caminos Verdaderos no se desvía del sendero del manual básico. La redacción del texto es fresca y directa. Es inevitable que se escape alguna carcajada con los comentarios y chascarrillos de los autores. Las ilustraciones y la maquetación siguen también el estilo del original y, aunque sean uno de los puntos débiles del juego, cumplen su función y punto. El libro se organiza en seis capítulos, que vamos a analizar detenidamente.
Tras una Introducción de rigor, el primer capítulo está dedicado a las clases de personaje. Se repasa algún aspecto concreto que no hubiera quedado claro en el manual básico y se presentan seis clases nuevas: Comandante, Druida, Mago Caótico, Monje, Nigromante y Ocultista. Destaca este último, por ser una clase de personaje de la que solo puede haber uno en todo el mundo. Sí, es una clase un tanto peculiar de manipulador de la realidad, recomendada por los autores para jugadores veteranos que disfruten con esta clase de experimentos. Al margen de esto, el Druida es la mejor versión de esta clase que haya aparecido jamás en un sistema D20, y el Monje es la clase ideal para disfrutar haciendo el Tigre y Dragón en combate.
En el capítulo dos se aborda el inevitable multiclaseo, que se estudia detenidamente para cada clase en concreto. Es interesante, pero cada clase de 13th Age en si misma tiene ya suficiente miga como para empezar a hacer combos. Pero bueno, en todos los grupos hay siempre algún munchkin…
El capítulo tres repasa y detalla localizaciones de interés, como Axis, Drakenhall o Santa Cora. Siguiendo el espíritu del juego, los autores muestran, pero sin enseñar mucho; es decir, ofrecen un montón de ideas, pero sin tratar de escribir la guía definitiva sobre la ciudad.
El capítulo cuatro añade un montón de monstruos más al saco, algunos específicamente ligados a un icono en concreto, como los Cambiaformas o la Flor de la no-vida. Y llegamos al capítulo cinco, titulado Diabluras, que es una aportación de otro veterano del rol y amigo de los autores: Robin D. Laws. En él nos ofrece la posibilidad de incluir diablos (que no demonios) en nuestras partidas, un elemento caótico que puede estar relacionado directamente con los iconos y que servirá para que nuestro juego sea más único aún. Personalmente, creo que es el capítulo más interesante de 13 Caminos Verdaderos (y con el que más he disfrutado la lectura). Es un recurso muy útil para que el master pueda añadir sal y pimienta a una campaña que se esté quedando un poco anquilosada.
Por último, el sexto capítulo es un cajón de sastre de opciones dirigidas al master. Muy inspirador y con ideas muy originales, pero terriblemente desordenado, lo que choca con lo bien presentado y planteado que está el resto del suplemento.
Como conclusión, 13 Caminos Verdaderos es un suplemento que enriquece mucho el manual básico de 13th Age. No es indispensable, pero tampoco es un libro de los que te arrepientes de haberlo comprado. Solo por las nuevas clases de personaje y por el capítulo de diabluras, ya merece la pena. Y, por supuesto, muchas de las ideas que se presentan son fácilmente transportables a cualquier otro juego que emplee un sistema D20 o derivado. Es una lástima que los autores no dispongan de más medios para mejorar las ilustraciones y la maquetación, carencia que compensan ofreciendo un juego sólido que, una vez que lo pruebas, engancha por su jugabilidad y adaptabilidad.